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Zentrum für Hochschullehre (ZHL)

Hochschuldidaktische Weiterbildung für alle Lehrenden der Universität Bayreuth

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XR Campus Projekt startet am 1.6. - Stellenausschreibung

24.4.2023

Zum 1. Juni startet das Projekt "XR-Campus – Virtuelle Realitäten in Lehre und Studium als neue Realität einbinden" am Zentrum für Hochschullehre. Wir freuen uns auf die Begleitung und Unterstützung von vielen Projekten mit XR-Medien an der Universität Bayreuth!

Kurzbeschreibung:

3D, VR, AR und XR-Medien in der Lehre sollen in zehn Lehrveranstaltungen eingesetzt werden, um durch die dreidimensionale Visualisierung die Chancen des immersiven Lernens nun in verschiedenen Teilprojekten zu nutzen und mit Studierenden gemeinsam zu reflektieren. Der Zugang zu XR-Lehre wird vielen Lehrenden erleichtert.

An der Universität Bayreuth finden sich günstige Voraussetzungen, weil Geräte und Expertise aus vorausgehenden Projekten vorliegen. Jetzt ist die Zeit für die Verschränkung von XR mit alltäglicher Lehre in den Fächern. Studierende und Mitarbeitende des Lehrstuhl Medienwissenschaft unterstützen die Entwicklungsphase.

Zentrale Instrumente sind die Qualifizierung von XR-Tutor:innen sowie ein geplantes
XR-Lab. Teams aus Lehrenden, XR-Tutor:in, Hochschuldidaktiker:in und Mediendesigner:in am Zentrum für Hochschullehre sind erfolgsversprechend, um Innovationen gemeinsam und reflektiert umzusetzen. Nun fördern sie virtuelle Interaktion in der Lehre am XR-Campus Bayreuth.

Stellenausschreibung:

Wir suchen zurzeit eine Kollegin oder einen Kollegen, der uns in dem Projekt tatkräftig unterstützt. Hier finden Sie den Link zur Ausschreibung

Ausführliche Projektbeschreibung:

XR-Campus – Virtuelle Realitäten in Lehre und Studium als neue Realität einbinden

Nach langjähriger Erfahrung mit digitalen Ressourcen in der Lehre und mehreren explorativen Projekten auch zu 3D, VR, AR und XR in der Lehre (u.a. XRLEHRE der Stiftung Innovation in der Hochschullehre), ist es nun Zeit diese Erfahrungen und Erkenntnisse am Campus Bayreuth in die Breite zu tragen. Statt einzelner Lehrveranstaltungen mit VR-Brillen, sollen nun XR-Medien in mehreren Veranstaltungen parallel angewandt werden. Dazu sollen XR-Tutor:innen in Teilprojekten an der Schnittstelle zwischen Lehrenden verschiedener Lehr­stühle und Hochschuldidaktik und Mediendesign eingesetzt werden, die in einer neu zu konzipierenden XR-Tutor:innen-Fortbildung didaktisch und technisch qualifiziert werden. Sie begleiten den Einsatz der XR-Medien und evaluieren so die Verschränkung von Digitalem mit analoger Lehre. Die einmal entwickelten XR-Medien verbleiben in den Lehrmodulen. Die Erfahrungen werden über das Zentrum für Hochschullehre weitergetragen. 3D, VR, AR und XR werden den zukünftigen Lehralltag an der Universität Bayreuth und darüber hinaus prägen.

Ziel: Innovative Lehre und XR-Medien in diversen Lehrveranstaltungen

Das Ziel von “XR-Campus Bayreuth” ist, immersives Lernen auf die nächste Ebene zu heben, indem didaktisch überlegte Formate und Szenarien mit virtuellen Realitäten sowie angereicherten Lehrmaterialien (3D, VR, AR und XR) in analoge Lehrformate eingefügt und kombiniert werden. Digital gestützte Lehre ist heute in einer Form gestaltbar, die über PDF-Downloads und interaktive Erklärvideos zur asynchronen Vor- und Nachbereitung in Blended Learning Formaten hinausgeht. Die Limitation ist dabei immer die 2D-Ansicht, die dann immer noch viel Vorstellungsvermögen benötigt. Heute kann digital gestützte Lehre Lerninhalte visuell in 3D und angereichert durch multimediale Hintergrundinformationen für alle Lernenden besser veranschaulichen. Diese Visualisierungen können Lernprozesse erleichtern und bleiben nicht nur wegen dem vermeintlichen Erstkontakt mit der neuen Technik in Erinnerung, sondern wegen der sichtbaren Dinge, die nun zum Greifen nah erscheinen. Ziel ist es vorhandene Blended Learning Formate durch XR-Medien anzureichern und so den Mehrwert der digitalen Visualisierung mit 3D, VR und AR mit der analogen Lehre stärker zu verzahnen

Die Lehrenden und Lehrstühle befinden sich dabei bezüglich des Einsatzes von XR Medien in unterschiedlichen Phasen und müssen bei ihrem jeweiligen nächsten Schritt persönlich begleitet und technisch unterstützt werden. An der Universität Bayreuth wurden bereits verschiedene Szenarien entwickelt und erprobt, die nun als nächste Schritte campusweit an mehreren Lehrstühlen und unterschiedlichen Veranstaltungen eingesetzt werden sollen, so dass Studierende möglichst vieler Studiengänge mit neuen XR-Medien in Kontakt kommen. Die virtuelle Zukunft soll schon jetzt im Studium als neue Normalität erfahrbar werden, denn in der zukünftigen Berufswelt der Studierenden werden VR-Fernwartung, AR-Fortbildungen, XR-Besprechungen alltäglich sein.

In dem Projekt werden Lehrende und Studierende gemeinsam daran arbeiten und diskutieren, auf technischer und didaktischer Ebene die Chancen und Grenzen der Technik zum Stand heute im Einsatzfeld des eigenen Fachs zu reflektieren.

Die Chancen der Technik 3D/ VR / AR / XR liegen in der neuen Form der Visualisierung. Bisher abstrakte Konzepte werden zu sichtbaren, fast greifbaren Objekten und Szenen. Gemeinsam mit Lehrenden, die schon Interesse an der Mitarbeit im Projekt signalisiert haben, halten wir folgende Bereiche exemplarisch passend:

  • Virtuelle Exkursionen an entfernt liegende Orte, in denen man sich gegenüber 2D-Darstellungen (Fotos) nun räumlich orientieren kann. Größenverhältnisse, räumliche Lagen und die Stimmung an konkreten Orten sind so erfassbar. Hier sind z.B. 360° Videos interessant, da die Szenen Bewegungen, Menschen und auch Geräusche integrieren;
  • Eintauschen in Mikro- und Makrostrukturen in sonst nicht sichtbare Bereiche wie Laserstrahlen in der Experimentalphysik, wo Gesetzmäßigkeiten anhand virtueller Szenarien sichtbar werden und interaktiv diskutierbar werden oder Einblicke in Großstrukturen (die Abbildung im Digitalen ermöglicht den Zoom und fördert so das Lernen, weil Details ebenso betrachtet werden können wir der Lerninhalt im Kontext);
  • Die Einblendung verschiedener physikalischer Größen z.B. bei den Drehimpulsen eines Kreisels, wo man nicht direkt sichtbare Größen wie Impuls und Energie von sich bewegenden Objekten live einblenden kann;
  • Einblicke in schwer zugängliche Räume beispielsweise bei Tutorials in Labore, mit denen narrative, problemorientierte Einführungen in Maschinen und Bedienungen individualisiert und zeitlich unabhängig durchgeführt werden, sodass die Bedienung der echten Geräte in Laborpraktika einfacher und zugänglicher werden und dank narrativer Vorbereitung bedeutsamer werden;
  • Zeitliche Sprünge mit Seminarteilnehmenden z.B. in das Mittelalter, um die Lebenssituation von Menschen auf einem Mittelaltermarkt in VR zu beobachten. Darin sollen sie mittelhochdeutsche Gespräche in einer realitätsnahen, virtuellen Situation beobachten können und mittels interaktiver Teilnahme mit mündlichen Gesprächen an der Situation teilhaben können. 

Der Einsatz neuer Medien wird begleitet von kritischer, wissenschaftsbasierter Reflexion der Erfahrungen in enger Interaktion zwischen Fachwissenschaftler:innen, Lehrenden und Studierenden sowie Hochschuldidaktiker:innen, um im Lernprozess Fachkompetenzen und Medienkompetenzen konkret und explizit zu fördern.

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